Este trabalho apresenta um estudo empírico sobre a identificação de ações de melhoria para um curso de Programação Extrema em ambiente acadêmico. Este estudo exploratório é realizado em duas fases preliminares. Estas fases são parte de um projeto mais amplo de pesquisa para desenvolver uma teoria sobre como melhorar continuamente cursos de mesma estrutura e conteúdo. A primeira fase consiste em diagnosticar as ações de melhoria a partir da edição de 2010 do curso através de uma análise qualitativa de dados obtidos por diferentes métodos: (1) respostas a um questionário com perguntas abertas, e (2) opiniões dos alunos expressas em uma retrospectiva ágil com todos os membros do curso. A segunda fase consiste na aplicação das melhorias identificadas anteriormente na edição de 2011 do curso para obter lições aprendidas e desenvolver o projeto do estudo de caso definitivo a ser utilizado continuamente nos próximos cursos oferecidos. Dentre os resultados, verificamos que o uso de iniciativas para promover interações entre grupos, como Coding Dojo e Brainwritting, ajuda os alunos a efetivamente aprender e compartilhar conhecimentos e experiências, que é um problema ainda sem solução ao escalar métodos ágeis. Além disto, este trabalho permite manter um acompanhamento sobre o curso. Palavras-chave: desenvolvimento ágil de software, programação extrema, educação em engenharia de software, ações de melhoria, codificação axial, análise qualitativa, estudo de caso, novas formas de interação.
This paper presents an empirical study about identifying improvement actions for an eXtreme Programming course in the academic environment. This exploratory study is undertaken in two preliminary phases. These phases are part of a wider research project to develop a theory about how to continuously improve courses of similar structure and content. The first phase consists of diagnosing improvement actions from the 2010 edition of the course through a qualitative analysis of data obtained using various methods: (1) students’ responses to a questionnaire with open questions; and (2) students’ opinions expressed in a final agile retrospective with all members of the course. The second phase consists of an early application of the identified improvements in the 2011 edition of the course to gather lessons learned, and develop a definite case study design to be used continuously in the next courses offered. Amongst the results, we found that the use of initiatives to promote interactions between groups like Coding Dojo and Brainwritting helps students to effectively learn and share knowledge and experiences, a problem still unsolved when thinking of scaling agile methods. Also, this paper allows keeping track on what is occurring in the course. Keywords: agile software development, extreme programming, software engineering education, improvement actions, axial coding, qualitative analysis, case study, new forms of interaction.